giovedì 13 maggio 2010

Bioshock


BIOSHOCK
Viaggio in un nuovo mondo

La prima cosa che colpisce di Bioshock è sicuramente l’ambientazione che circonda il nostro personaggio, il quale dopo esser caduto dalla propria nave, in procinto di affondare, si ritrova a prendere appiglio al luogo più vicino a lui, una sorta di palazzo sul mare il quale lo porterà, tramite un ascensore, nelle profondità di Rapture.
Ed è dunque Rapture il mondo sottomarino nel quale il nostro character si muove, città costruita da Andrew Ryan, il quale ha abusato, anni dopo la sua creazione, di un materiale chiamato Adam, capace di modificare geneticamente la popolazione e di renderla aggressiva, cosa che il gioco ci dimostrerà fin dal nostro primo incontro con un membro del luogo.
Sostanzialmente, Bioshock si mostra a noi come gioco d’avventura in prima persona (più avanti spiegherò perché), visto che le ambientazioni sono uno spettacolo (e la creazione di questo mondo è il vero punto di forza del videogioco), e l’impatto narrativo è estremamente positivo, in quanto la storia è raccontata benissimo e sa prendere più che mai.


Purtroppo, lo targo più come gioco d’avventura che come shooter o come gioco d’azione, proprio perché il suo anello debole sono i combattimenti che si hanno con la gente del luogo. Nonostante siano comunque avvincenti e tutto il resto, gli scontri coi boss sono senza dubbio privi di quel tocco che serve ad un fps per essere un buon rappresentante del proprio genere, e la popolazione di Rapture, per quanto intelligente ed agguerrita, non risulta estremamente difficile da abbattere. I veri e propri scontri si avranno con i Big Daddy, i quali proteggono le sorelline, fondamentali per potenziare l’Adam e dunque di potenziarsi maggiormente (se si deciderà di prosciugarle), o per aumentare solo leggermente il proprio adam (se si deciderà di salvarle), e in base a cosa si deciderà di fare nel corso dell'avventura, si potranno ottenere diversi finali. Gli scontri con i Big Daddy risultano effettivamente una delle parti meglio realizzate del gioco: non sono mai monotoni e sono estremamente avvincenti. Sono scontri intelligenti, nel senso che bisogna scegliere una tattica buona e un luogo di copertura affidabile, e al minimo errore si possono subire estremi danni.




Tuttavia, Bioshock presenta, oltre a quelli predetti, anche altri fattori che lasciano un po’ l’amaro in bocca: il primo di questi è senza dubbio il backtracking, richiesto chiaramente per aumentare la longevità del gioco; il secondo è il metodo di aggiramento dei sistemi elettronici se si vuole evitare di pagare degli oggetti oppure per aggirare robot in grado di aiutarci nei combattimenti: per aggirare bisogna comporre un puzzle mai troppo semplice e spesso noioso, che ci costringe al 90% dei casi se non si è piuttosto rapidi ed esperti, a comprare a costi più elevati i bisogni di cui necessitiamo; ultimo ma non meno importante, la scelta delle camere della vita: sono fondamentali per il prosieguo del gioco e sicuramente molto comode, che si giochi a modalità facile, media o difficile. Tuttavia, le camere della vita (posizionate senza dubbio in posizioni un po’ scomode, e non molto strategiche) ci faranno rivivere se non utilizzeremo un kit medico (estremamente facile da trovare, solitamente se ne trovano sempre uno o due per stanza, il che semplifica le cose) in tempo, prima di morire in uno scontro diretto. Potrete pensare, “perché scomode? Mi sembrano un’ottima alternativa al solito ricominciare il livello dall’inizio”. E invece questo rende il gioco meno avvincente, perché rende le cose talmente più semplici che non c’è il gusto di trovare la sfida nel combattimento. Fa perdere tanto di quel pepe, che neanche si può immaginare.
E senza dubbio questi sono i pregi e i difetti di Bioshock, sicuramente uno dei migliori titoli per ps3 e xbox360. Peccato per questi futili errori, che peccano sull’impatto positivo che dà il gioco senza però rovinarne (totalmente) la sostanza.

Il box delle Armi
Per muoversi in Rapture, è fondamentale avere una preparazione, oltre che psicologica, per così dire “fisica”. Saper utilizzare le armi ed evitare di sprecare munizioni contro nemici semplici è fondamentale, poiché non si può mai sapere quando si incontrerà un Big Daddy o un boss. Oltre alle armi da scontro diretto quali coltelli, chiavi inglesi eccetera, si possono trovare armi da fuoco di tutti i tipi e soprattutto, grazie all’Adam, si possono utilizzare poteri spaventosamente utili chiamati plasmidi. Potrete scaricare contro l'avversario potenti fiammate o scariche elettriche, o persino si possono rimandare indietro i colpi degli avversari come bombe, o si possono lanciare contro gli avversari sedie e altri oggetti utili. Possiamo quasi considerarli dei poteri speciali, utilizzabili grazie all’Adam. Ecco perché è importante risucchiare le sorelline. È l’unico modo per procedere nel difficile mondo di Rapture.



Grafica: 9
Sonoro: 9
Gameplay: 8
Longevità: 8
Totale: 9

Giudizio Finale:
Bioshock non è proprio l’esempio migliore di first person shooter, è vero, ma è sicuramente un ottimo gioco d’avventura pieno di combattimenti, poteri speciali straordinari e avvenimenti stupendi. La potenza narrativa è sorprendente, fluida ed interessante, tanto che si proseguirà nel gioco tanto per esplorare l’incredibilmente enorme mondo di Rapture che per andare avanti nella storia. Tuttavia gli errori presenti nel gioco come il pesante e ripetuto backtracking non sono da valutare con estrema superficialità, in quanto non minano una base solida e ben strutturata, ma di certo rovinano parzialmente il gioco, tanto che è un peccato non poterlo nomenclare come capolavoro.

martedì 23 febbraio 2010

Paper Mario: Il Portale Millenario

La saga di Super Mario è stata una delle prime saghe di videogiochi in assoluto, e in generale quella che ha rivoluzionato il mondo videoludico grazie ai platform geniali ed intuitivi, sempre divertenti.
Ultimamente, Nintendo ha cominciato a riproporre, attuando un'idea di marketing intelligente, la serie che ha reso Mario famoso per quel che è.
Generalmente, il genere di Mario è platform. Da 2D è divenuto poi un platform - avventura in 3D.
Tre videogiochi, tuttavia, non fanno parte di questo genere (per console casalinga, si intende: su portatile ce ne sono altri). Sono degli rpg in 2D (una bidimensionalità un po' relativa).
Paper Mario, Paper Mario: Il portale millenario e Super Paper Mario.
Quello di cui parleremo oggi è il secondo capitolo di questa mini saga.

La Storia

Come in tutti i Mario la storia verte sul rapimento della principessa del regno dei funghi, Peach. Questa volta, però, non è Bowser a rapirla (nonostante tutto vestirà i panni di un secondo nemico per Mario), ma un'organizzazione che voleva aprire il Portale Millenario (in cui vive l'anima di una strega malvagia) poiché su di esso veniva narrata la leggenda secondo la quale il mondo poteva essere conquistato grazie all'apertura, per l'appunto, di esso. Si ritrova dunque a Fannullopoli, sopra le sue rovine dove c'è il portale. Da Fannullopoli Mario usufruirà dei tubi o delle rovine per spostarsi da zona a zona. Raggiunti i vari dungeon, lo scopo di Mario sarà quello di recuperare le stelle necessarie ad aprire il portale, facendolo prima che ci riescano i nemici dell'organizzazione o Bowser (anche se il vero obiettivo della bestia è quello di recuperare Peach in realtà).
Mini paragrafo: gli intermezzi
Dopo che Mario sconfigge il boss di un livello, ci sarà un intermezzo che vedrà Bowser e Peach alle prese con una minima avventura volta a farci comprendere meglio, per quanto riguarda Peach la storia del gioco, mentre volta a farci divertire con minigiochi per acquisire punti quando si tratta di Bowser.

Nuove caratteristiche

Paper Mario Il Portale Millenario vanta capacità che Mario, nel precedente capitolo, non poteva neanche immaginarsi.
Verrà "fregato" ogni volta che aprirà un magico forziere, con dentro uno spirito malvagio che ci permetterà, naturalmente, di andare avanti nell'avventura grazie proprio alle sue maledizioni. Potremmo trasformarci in un aereo di carta, in un sottilissimo foglio, in una barchetta di carta e persino in un rotolo, così da superare le più ostiche situazioni.
Sono molte altre le funzioni aggiunte in Paper Mario, ma riguardano, in realtà, i vari comparti tecnici del gioco stesso.

Comparto Tecnico

Per quanto riguarda Paper Mario, il Nintendo 64 supportava bene grafica e tutto. Avendo a portata di mano una console nettamente superiore, si è potuto realizzare un gioco molto più pulito e scorrevole, graficamente parlando. Il sonoro è come al solito bellissimo, e la giocabilità è semplice ed intuitiva. I comandi dei combattimenti sono i classici di un rpg vecchio stile, modificati però per essere resi più "nintendosi". Per combattere si dovrà premere una serie di pulsanti, o trattenere una levetta fino al bip, e più si realizza bene un attacco, più si toglie di danno e si ricevono punti, che andranno nelle potenzialità stella (ogni volta che si finisce il livello e si riceve la stella di quel quadro, si potrà usufruire del suo potere in battaglia) e nei punti alla fine di ogni scontro.

Il gioco perfetto?

Paper Mario ha la particolarità di essere, probabilmente, uno dei giochi più lavorati su ogni campo. In effetti, trovare difetti nel gioco è cosa particolare, giusto i più meticolosi potrebbero lamentarsi per il comparto tecnico generale, perché in realtà Paper Mario soddisfa anche il più importante dei comparti, tecnici e non: il divertimento.
Tuttavia, come è difficile trovare difetti, è palpabile notare come Paper Mario dimostri chiaramente le sue carenze, anche se è difficile classificarle. Alcuni punti del gioco potrebbero sembrare inutili, forse la difficoltà è a volte calibrata male. Ogni dungeon tuttavia ha una sua ministoria, una capacità di prendere il giocatore, come il livello di Oolong o quello sul treno, dove non mancano misteriosi avvenimenti che danno alla storia quel qualcosa in più che manca agli altri videogiochi che seguono una struttura anche troppo lineare.
Purtroppo, come abbiamo detto, quando uno pensa che voto darebbe a un videogioco, quando si tratta di Paper Mario non si arriva mai a pensare al 10 pieno, nonostante soddisfi appieno (o quasi, dunque rasentando la perfezione) tutti i fattori possibili e immaginabili. Pensare che, per certi versi, è forse inferiore anche al primo capitolo (anche se lì a giocarsela bene c'era il fattore WOW, ma non solo quello).
Non delude neanche la compagnia di Mario, i caratteri ben definiti dei vari personaggi, che per quel che sono, darebbero del filo da torcere persino ai predecessori nell'avventura del nostro idraulico preferito.
Cosa dire dunque? Beh, direi di passare al globale!

Ricapitolando, Paper Mario si tratta di un capitolo interessantissimo sotto ogni punto di vista, che soddisfa tutti i fattori, ma che non riesce comunque a convincere. Non per la storia, per i personaggi, per le ambientazioni o i comparti tecnici, ma semplicemente perché non convince e basta. Non c'è una vera e propria motivazione in merito. Forse perché, nonostante le innovazioni non riesce a surclassare il predecessore? Rimane in ogni caso uno dei migliori capitoli rpg per GameCube, anche se chi magari non apprezza una struttura di combattimento che versa in parte sul classico, o chi semplicemente non ha amato il primo Paper Mario perché "non è il vero Mario", allora riuscirà a dire che il gioco è una completa delusione. Ma che dire? De gustibus non est disputandum, perciò che il sipario cali per noi che lo abbiamo giocato e finito, e si alzi per chi ancora ha intenzione di giocarci!

Grafica: 9
Sonoro: 8,5
Giocabilità: 9
Longevità: 8,5
Divertimento: 9,5
Globale: 8,5

sabato 16 gennaio 2010

Magna Carta Le Lacrime di Sangue (Ps2)

Che il caro, vecchio, geniale battle system di rpg come Final Fantasy VII venga ormai considerato "superato" è purtroppo noto a tutti quanti.
E per chi ancora non l'avesse capito, basta osservare circa il 90% dei titoli su mercato e fare due calcoli, osservando il sistema di combattimento di ogni videogioco, eccezion fatta per videogiochi quali "pokémon" o roba così, che ancora tende a mantenere un fight system considerato "obsoleto", sì, ma ancora funzionante (soprattutto perché una serie come quella dei pokémon avrebbe bisogno di una rinfrescata in altri termini, non per quanto riguarda il sistema di combattimento).
Tornando al discorso principlae, è ormai noto che quel vecchio battle system a turni non c'è più. E purtroppo, non sarebbe una paura infondata quella di non vedere più un rpg alla vecchia maniera. Ormai l'evoluzione del sistema di combattimento è al suo apice (con alcuni titoli), ma non è ancora stata trovata una forma di sistema che possa essere adottata universalmente (e anche qui pare che non ci sarà un vero e proprio sistema unico, per cui ci sarà una spaccatura decisiva fra i titoli degli rpg, che difficilmente potranno essere confrontati).
Magna Carta, dal canto suo, propone un sistema di combattimento totalmente nuovo, oltre ad una storia abbastanza ispirata e dei personaggi relativamente profondi (proponendoci anche delle caratteristiche davvero interessanti).
Andiamo a scoprirle più approfonditamente.

La Storia

La storia narra di un mondo, Efferia, diviso fra il tragico scontro tra Umani e Yason (umani con orecchie elfiche molto in sintonia con la natura). Il conflitto nasce tutto dalla voglia di espansione di entrambe le razze, ma mentre gli umani potevano contare su loro stessi e basta, gli Yason al loro servizio avevano anche possenti bestie, il che ha reso le cose complicate per i primi, che inevitabilmente stanno per perdere la guerra.
L'unica altra opportunità che a loro viene data è quella di assoldare gruppi di mercenari (oltre agli eserciti), formati perlopiù da gente che odia gli Yason, per portare a termine la guerra con risultati positivi.
Qui entrano in gioco le Lacrime di Sangue, il vostro gruppo di mercenari capitanato da Calintz (il protagonista).
Una storia che, detta in pochi termini, non è forse delle migliori, ma che per come è approfondita sin dai primi momenti di gioco riesce a intrigare decisamente.
Sostanzialmente, il tutto si basa fra l'odio fra umani e Yason, e sui sentimenti vendicativi dei protagonisti dell'avventura.

Ti sto simpatico? No? Aspetta che si carichi la barra che ti picchio!

Una delle novità più interessanti del gioco (subito dopo il battle system di cui parleremo fra poco) è quella della possibilità di avere la 'simpatia' dei coprotagonisti, offrendo loro del cibo o chiacchierando con loro dando risposte che potrebbero far piacere al loro carattere.
Sicuramente un'idea nata in precedenza per altri titoli, ma che in questo videogioco viene sfruttata appieno e ben calibrata.
Infatti, dialogando con uno dei membri e dando una risposta precisa, si potrà avere la simpatia di quel personaggio, magari a scapito della fiducia di un altro. Questo rende il sistema della fiducia ben bilanciato e funzionante.
Anche offrire troppi oggetti a una persona può far irritare la persona stessa, o far ingelosire qualcun altra a cui non prestate la stessa attenzione.
Come avrete intuito dal titolo, ho tentato di creare una frase che potesse "inanellare" entrambi gli argomenti che volevo trattare in questo pezzo di recensione (ossia la fiducia, e il battle system). Per cui, è tempo di passare alla parte del gioco che riguarda i combattimenti (che alla fin fine rivestono gran parte del gameplay).
Sotto questo punto di vista, il gioco ha probabilmente una delle migliori idee mai sviluppate per un battle system: premere tre pulsanti una volta che si sia riempita una barra di caricamento. Sarebbe tutto perfetto, se non fosse in parte già visto, e se fosse stato sviluppato meglio.
Infatti, il gioco è sprovvisto di multiplayer, e voi non potrete muovere più di un personaggio alla volta. Questo è un fattore che pesa in modo allucinante sull'intera esperienza di gioco, sicuramente non facilitata da un sistema di combattimento in cui ci si trova ad essere in uno contro un milione di avversari, oppure a combattere contro un boss particolarmente ostico.
Certo, si possono creare delle tattiche, ma un battle system così mal calibrato difficilmente si è visto in titoli che comunque riescono ad emergere parecchio nel mercato.

Due alberi, tre casette con la porta chiusa a chiave, una montagnetta qui e lì: che bel mondo!

A dispetto del design dei personaggi (di cui parleremo a breve), quello delle ambientazioni è decisamente poco curato.
Sicuramente, l'idea di inserire una barra di visibilità dei nemici (che aumenterà intorno al personaggio se si decide di camminare o di correre) fa sì che gran parte dello schermo debba essere 'costellato' di nemici. Tuttavia, nei percorsi del gioco, non ci si trova di fronte a un'avversità, o in ogni caso vedere posti che non siano interni di palazzi ecc. è una vera tristezza, in quanto sono ambientazioni spoglie e prive di ispirazione, quasi che lasciano il personaggio in un contesto a sé stante.
I personaggi, invece, sono ben caratterizzati, ognuno con una bella storia personale e abbastanza profondi. Non si denotano particolari 'omaggi' (se così vogliam chiamarli) ad altre serie di videogiochi.

Giudizio Personale: Magna Carta Le Lacrime di Sangue è un rpg che mette insieme una miriade di idee decisamente interessanti, le cui più importanti non vengono però sfruttate a dovere. Il Battle System è il punto dolente del gioco: convince l'idea, sfruttata in modo forse un po' spartano, ma la decisione di muovere un solo personaggio senza l'aiuto di un'IA autonoma per gli altri due personaggi con cui combattere lascia a desiderare.


Grafica 8,5
Sonoro 8
Giocabilità 5
Longevità 7
Globale 6,5

lunedì 11 gennaio 2010

BATEN KAITOS (GameCube)

Per Nintendo Gamecube, pochi sono i giochi ad aver avuto successo sotto il genere dell'rpg, o in ogni caso in generale ce ne sono sempre stati molti meno rispetto alla miriade di titoli - di cui grandissima parte validi - per la console rivale targata Sony.
Ufficialmente, uno dei giochi sicuramente che si sono imposti sul mercato con maggior successo è Baten Kaitos, un rpg prodotto da Monolith Soft (Xenosaga è tra i suoi titoli più conosciuti) e pubblicato da Namco.
Il gioco presenta molte caratteristiche positive, le quali lo rendono sicuramente un gioco che, se fosse stato anche per PS2, avrebbe certamente fatto impazzire il pubblico, dando forse filo da torcere all'ancora imbattuto Final Fantasy X.

Le isole fluttuanti e le Magnus

La trama del videogioco non è sicuramente il suo punto di forza. In un mondo in cui gli uomini hanno abbandonato la terra per vivere in isole galleggianti (muovendosi grazie alle ali del cuore, ovvero delle ali che impareranno a emanare col loro spirito), il malvagio impero di Alfard, senza dubbio di orientamento espansionistico, crea scompiglio tra i più poveri e la popolazione generalmente, sopprimendo cruentemente i rivoltosi o in generale tutti coloro che gli si oppongono, che sia in modo pacifico o meno. Kalas non riesce a tirar fuori le ali, solo una. Il nonno, con cui viveva, gliene crea una meccanica. Tuttavia, lui, il fratello di Kalas e Kalas stesso vengono attaccati da guardie dell'impero, e solo Kalas sopravvive. Mosso da sentimenti vendicativi, Kalas decide di attacare l'impero e di distruggerlo, per vendicare il nonno e far tornare la pace in tutto il mondo. La trama come potrete capire non è proprio entusiasmante, e pecca da morire in originalità. A compensarla c'è un altro fattore molto interessante.
Il bello dell'avventura di Baten Kaitos, oltre a una particolarmente buona caratterizzazione di tutti i personaggi che man mano che andrete avanti faranno parte del vostro party, è l'idea delle Magnus.
Le Magnus sono delle carte (non smettete di leggere! non si tratta di un yu-gi-oh) che vi permetteranno di innovare il vecchio sistema di combattimento a turni. Baten Kaitos mantiene un sistema di combattimento classicheggiante, con l'unica variante degli attacchi: solo quando pescherete carte d'attacco (o anche di difesa e magia e tutto ciò che caratterizza un combattimento) potrete compiere un'azione offensiva/difensiva. Questo rende i combattimenti più complessi, ma vi permette di giocare con un fight system innovativo ed insolito, che rende Baten Kaitos un rpg unico ed originale, nei suoi pregi e nei suoi difetti, pur sfruttando un'idea in passato già usata (quella appunto delle carte).
Le Magnus si possono trovare in giro per il mondo e sconfiggendo nemici. Un buon mazzo di Magnus vi permetterà di compiere attacchi più potenti. Solo così avanzerete nel gioco.
Il difetto sostanziale di questo fight system è che l'idea delle carte potrebbe non piacere ad alcuni, visto anche che in certe occasioni vi sarà totalmente impedito di attaccare (ma non per questo rinuncerete a compiere un'azione: potreste difendervi o attaccare magicamente). Pesa sul gioco, è vero, perché alcuni non lo apprezzeranno appieno, ma basta apprendere i vari comandi e capire come funziona per divertirsi di più.

The Spirit

Un'altra delle caratteristiche che rendono unico il gameplay di Baten Kaitos, è senza dubbio il ruolo del videogiocatore. Per implementare un maggiore interazione col videogioco stesso, il gamer non si troverà solo a muovere il personaggio principale (Kalas, di cui parleremo nel paragrafo successivo) del gioco, ma si troverà a impersonificare sé stesso come spirito guida, dando consigli al nostro personaggio giocabile e svolgendo quindi il doppio compito di spirito incorporeo e di personaggio stesso.
Una scelta senza dubbio particolare ed interessante, da considerarsi senza alcun dubbio un fattore positivo per quanto riguarda il gameplay in generale.
Lo spirito guida potrà compiere delle scelte per il personaggio, e fra parentesi è quello che sceglie le Magnus da utilizzare in combattimento. Avremo quindi noi in prima persona un vero e proprio ruolo, che va al di fuori dell'impersonificare un giocatore predefinito.

I personaggi principali

I personaggi che entreranno a far parte del vostro team sono sei: Kalas (col quale inizierete l'avventura sotto forma di suo spirito guida), Xelha (che si unirà a voi dopo pochissimo), Gibari (un guerriero caratterizzato da una potenza e da combo sublimi), Lyude (un nobile cavaliere servitore dell'impero), Savyna (ragazza allenata come macchina da guerra, ex soldato dell'esercito imperiale) e infine Mizuti (un mago dalle enormi capacità che veste sempre una maschera). I personaggi sono tutti e sei ben caratterizzati, utili nell'avventura ognuno con i suoi pregi e difetti, ma in ogni caso sono interessanti. Da dire sui primi tre che staranno nel vostro party non c'è molto, a differenza che per quel che riguarda gli altri tre: Lyude si rivolterà all'esercito dopo il genocidio di una popolazione, Savyna si unirà al gruppo di Kalas dopo che una misteriosa veggente le dirà di lasciare l'esercito imperiale e aspettare che avvenga il suo destino in una città (Anuenue) e Mizuti è un mago dei figli della terra, i più potenti maghi al mondo (lui è considerato il più potente). è il più misterioso e su di lui ci sarebbe veramente tanto da dire, ma poi andrei a fare dello spoiler libero, pertanto mi atterrò a dare le informazioni basilari, che ho appena fornito.
Oltre i personaggi giocabili e qualche boss, il resto dei personaggi non presenta le caratteristiche necessarie a fornirgli dello spessore, quindi vedere il gioco su questo frangente è un vero peccato. Un altro fattore negativo sono sicuramente le ambientazioni, che nonostante siano abbastanza belle visivamente, sono in realtà prive di spessore anch'esse e sostanzialmente non ci sono che i vecchi, classici posti da visitare in tutti gli rpg: castelli, boschi, e via dicendo.
Insomma, le ambientazioni e i personaggi restanti non ispiratissimi comportano un problema forse che non intacca particolarmente il gameplay del gioco, ma che lo rende senza alcun dubbio dal valore minore.

I difetti

Come per qualsiasi cosa, la perfezione non esiste. Ovviamente, come per tutti i videogiochi del mondo, non esiste un videogioco privo di difetti, e questo non fa differenza.
Principalmente, oltre il problema della poca ispirazione per personaggi non giocabili e ambientazioni, il problema di Baten Kaitos sta nel suo punto di forza, su cui fondamentalmente si regge il gioco: il fight system. Per quanto sia classicheggiante (e questo è ovvio che sia positivo per i fan old school), aggiunge un fattore che lo rende quasi per certi versi un card-game, e per chi non ha voglia di seguire un gioco il cui ritmo può essere ogni tanto spezzato dalla necessità di costruire un mazzo completo, di trovare carte rare, o di fondere carte per creare carte da combo sorprendenti, potrebbe ritenerlo decisamente noioso e lento. Inoltre, nonostante combattimenti siano sempre uno spettacolo a vedersi, chi detesta i giochi di carte non apprezzerà questa variante del vecchio stile di combattimento a turni. Sorprendentemente, Baten Kaitos dà veramente la possibilità di non farsi apprezzare per la struttura (innovativa e tutto il resto) che ha, e questo ovviamente pesa in modo decisamente negativo.
Per quanto riguarda il comparto tecnico in generale, Baten Kaitos è stato realizzato in modo decisamente buono, non raggiungendo di certo la perfezione, e neanche sfiorandola, ma senza dubbio rientrando in una categoria accettabile. Il gioco è diviso in due dischi nonostante non abbia un tempo di gioco particolarmente lungo, e il giocatore è accompagnato da una colonna sonora decisamente di alto livello.

Grafica: 8

Sonoro: 9

Giocabilità: 7

Longevità: 8

Voto Finale: 8

Giudizio Personale: Baten Kaitos è un gioco che non pecca in quanto a originalità, ma senza dubbio ha calcolato con poco interesse fattori importanti quali la qualità delle ambientazioni (poco ispirate) e dei personaggi. Il sistema di combattimento è decisamente originale e particolare, ma ha il suo rovescio della medaglia, visto che chiunque odi i card-game (anche se ama gli rpg) non si troverà a gustarsi questo capitolo. La realizzazione tecnica è decisamente buona. L'idea di combattere l'impero è un qualcosa che lascia l'amaro in bocca visto che ricorda le trame di tantissimi altri videogiochi. Per certe scelte, Baten Kaitos è un capolavoro d'originalità. Per altre scelte, è il solito rpg trito e ritrito.

Marco Cevoli

domenica 10 gennaio 2010

Sezioni blog.

Un mio carissimo amico, Luca Piacentini, si unirà probabilmente a me per aiutarmi a portare avanti questo blog.
io mi curerò degli articoli per xbox360 e gamecube, lui per quelli ps3 e ps2.

questo blog oltre a farvi capire chi sarà a scrivere le recensioni (anche se ci sarà la firma alla fine) vi farà notare chiaramente che abbiamo deciso di aggiungere anche una sezione per le console Old Gen quali ps2, gamecube e gba.

non ci cureremo, per il momento, di psp e ds, ma vi faremo sapere più in là.

mercoledì 6 gennaio 2010

Tales Of Vesperia (Xbox360)

Quali sono i migliori giochi usciti fino ad ora? Quali sono quelli di cui, in generale, un giornalista, o comunque un blogger come me si dovrebbe interessare? Sicuramente gli rpg più famosi sono della serie Dragon Quest e Final Fantasy. C'è però anche una piccola stella, impostasi nel mercato ormai da più di un decennio. La stelle diede vita a una serie. La serie si chiama Tales Of.

Non tutti hanno forse sentito parlare di un grandissimo gioco, uscito prima per Nintendo Gamecube e poi per Playstation 2. Era Tales Of Symphonia. Oggi come oggi, Tales Of Symphonia è il mio rpg preferito, nonostante io abbia finito tutti i giochi che mi siano capitati sotto le mani. Era un gioco che, fondamentalmente, si basava su due caratteristiche: un sistema di combattimento del tutto innovativo, e nonostante fosse inizialmente complesso da apprendere appieno si faceva pratica dopo le prime ore di gioco, e una storia decisamente avvincente. Poi, ovviamente, c'era anche da contare il fattore grafico, che per certi versi ci dava un po' di noie (quando si andava in giro per il mondo c'erano sostanzialmente enormi spiazzi verdi e dei mostri viola da combattere), dei personaggi costruiti ottimamente, delle musiche avvincenti e anche una difficoltà piuttosto elevata. tutti fattori che rendevano il gioco, uno dei migliori rpg della storia. Se non altro, il mio preferito in assoluto su tutti.

Quel gdr era una rarità da trovare. Senza alcun dubbio. E un'esperienza di gioco, non mi era mai capitata. Finché viaggiando per internet, non trovai il nuovissimo capitolo della serie Tales Of per Xbox360. Tales Of Vesperia. Già a vedere dalla copertina, sbavavo, quando la vidi con un mio amico, entrambi lanciammo un urlo. Volevamo un'esperienza di gioco come quella di Tales Of Symphonia, nulla di più, nulla di meno, e in fondo sapevamo che c'era da aspettarsi qualcosa di simile. Così, presi i soldi che servivano (e il costo ci lascia un po' perplessi, 64,90) comprammo il gioco.
Ciò che più mi chiedevo era se alzare o abbassare le aspettative, perché una volta uscito un capitolo che ti sconvolge la vita, è difficile trovare il suo seguito migliore del predecessore. è come partecipare a un torneo già vinto in precedenza: vincerlo un'altra volta è divertente, ma non ti fa provare le sensazioni della prima volta.
Tuttavia, capii anche che mi trovavo di fronte un gioco di gran qualità.

Sto forse esaltando troppo questo gioco? Non preoccupatevi, il mio ruolo qui è del consigliarvi capitoli a cui giocare, pertanto il mio gusto personale in fatto di rpg non interferirà con la qualità del gioco stesso.

LA STORIA

è difficile riassumere in poche parole la storia del gioco. Yuri, un ex cavaliere nato nella capitale Zaphias (nel quartiere povero), è disgustato da come la nobiltà tratti per l'appunto gli abitanti del suo quartiere. Pertanto, mette la sua abilità di cavaliere al servizio della protezione del quartiere, finendo più di una volta in prigione. Fortunatamente non ha bisogno di aumentare la sua condanna in prigione: di solito un giorno basta e avanza. Ma non quando il quartiere povero subisce un'inondazione a causa del mago Mordio.
Una fontana controllava in generale il flusso del fiume di scarico del quartiere povero. La fontana ne aveva il controllo perché aveva una pietra incastonata, un blastia particolare, che permetteva di avere una barriera. Le barriere ci sono in tutte le città e servono a proteggere dai mostri che vivono nel mondo. Il mago mordio ruba questa pietra, e Yuri lo insegue fin dentro la casa di un nobile, così viene portato in galera e non riesce a catturare mordio. con l'intento di ripristinare la fontana (grazie al cane Repead aveva ripreso la pietra) e di catturare mordio, decide di fuggire, e lì incontra estelle, una nobile in cerca del suo migliore amico, col quale si era arruolato come cavaliere durante l'infanzia. il nome dell'amico/nemico è flynn e lei lo vuole trovare. così yuri, che nel frattempo voleva uscire di prigione, fa uscire anche lei per trovare il cavaliere. successivamente ci saranno altri stravolgimenti della trama, ma questi li lasciamo a voi (si potrebbe svelare troppo).
La storia è ricca di colpi di scena, e come ogni Tales Of riguarderà molti personaggi, che sostanzialmente entreranno nella vostra compagnia insieme a Yuri. Tra i più importanti, Yuri, spadaccino fondamentale per il gruppo, Estelle, mago bianco dalle grandi utilità in ogni battaglia (da portare sempre), Repead, un cane guerriero parecchio agile e discretamente forte, e Karol Capel, un ragazzino cacciatore di mostri che possiede un'ascia; decisamente il più forte del gruppo, ma molto lento.

PREGI E DIFETTI

Il gioco in sé è fantastico. Un'avventura lunga, piacevole e divertente. Tuttavia è leggermente dispersivo per quanto riguarda la fin troppo spoglia mappa del mondo e ripetitivo durante i combattimenti. Come ogni rpg che si rispetti, più si hanno dei combattimenti, più è facile andare avanti nel gioco. Ci sono però certi boss che necessitano troppi combattimenti come allenamento, e anche con quelli ci vogliono addirittura giorni interni per finirli.
Non è facile proseguire nell'avventura se non si amano i combattimenti con i vari mostri, ed è sicuramente scomodo il fatto che i punti di salvataggio sono decisamente più rarefatti rispetto al predecessore, il che divide il gioco un po' in "capitoli" (solitamente, i punti di salvataggio non ci sono in quelle che definisco le 'città di mezzo', cioè quelle in cui si passa come sosta o per avere una missione secondaria, ma solo prima di un boss o in una città all'altro capo del mondo). Questo lo rende divertente, ma anche snervante sotto qualche punto di vista.
A differenza di Tales Of Symphonia, andando nelle opzioni si può cambiare il livello di difficoltà in qualsiasi punto del gioco, rendendo così il gioco meno snervante o difficoltoso in alcuni punti, facendo sì che uno possa continuare tranquillamente l'avventura. E' anche vero, però, che questa cosa ha un gusto un po' di "baro": sembra ingiusto farsi un'avventura a difficoltà "hard" e poi decidere di passare a "easy" per un boss particolarmente astio. Non dà molta soddisfazione.
Altro problemino del gioco è la lingua: niente traduzione in italiano. Non che sia un problema, è un inglese piuttosto facile da capire, però la cosa un po' infastidisce. Tanto tempo di attesa e niente traduzione, quando anche il predecessore ce l'aveva... un po' ingiusto.

LA GRAFICA

Il gioco si basa su una grafica in cell-shading accuratissima, come il vecchio Tales Of Symphonia. Il design delle città e dei personaggi è particolareggiato, soprattutto per quanto riguarda i personaggi principali o quelli da combattere. Ha mantenuto uno schema invariato rispetto al predecessore per Gamecube, ovvero esplorazione della città, dungeon, visita delle altre città passando per il mondo pieno di mostri (questa volta migliorato, ma si poteva fare ancora di più), e poi tutto da capo.

IL SONORO

Le musiche sono una graziosa compagnia, sempre azzeccate, a volte però un po' ripetitive.

LA GIOCABILITA'

Il gioco come il predecessore, è praticamente identico per quanto riguarda la giocabilità. Facile da usare, un po' scomode a volte le telecamere fisse. Cambia leggermente il sistema di combattimento, ora più "tridimensionale".

LA LONGEVITA'

Il gioco è una bella avventura, che la si voglia completare con le missioni segrete o che la si voglia completare e basta. La difficoltà elevata di alcuni dungeon e di alcuni boss ne aumenta il tempo di gioco. La rigiocabilità è abbastanza elevata, soprattutto con i bonus che si ottengono una volta completato il gioco. La scelta, però, di mettere pochi punti salvataggio a portata per far giocare più tempo il giocatore non è una decisione che ci è piaciuta molto.

GIUDIZIO GLOBALE

Il gioco si regge in piedi, come il predecessore, su una storia più avvincente del precedente, personaggi più interessanti, e un sistema di combattimento già visto, ma decisamente migliorato. Il fatto che non si sia raggiunta un'alternativa migliore al giro per il mondo con quella grafica troppo spoglia è un qualcosa da rimpiangere sicuramente. Era sì difficile adottare un sistema diverso, ma quello di Final Fantasy XII ad esempio poteva essere un'alternativa migliore.
Anche la scelta dei salvataggi più rarefatti è qualcosa che ci è rimasta un po' sullo stomaco, soprattutto sapendo quanto possa essere difficile avanzare nel gioco. Tuttavia, rimane pur sempre uno dei più validi (se non il più valido) rpg sul mercato, e quando sarete immersi nell'avventura, quasi non riterrete "importanti" tutti questi fattori negativi.

Grafica: 9
Sonoro: 7
Giocabilità: 8
Longevità: 9.5
Voto Finale: 8.5

Marco Cevoli

Il ruolo di questo blog

Questo blog ha un obiettivo specifico. Quello di provare e recensire i migliori Rpg sul mercato, così da potervi dare consigli sui vostri prossimi acquisti videoludici.
Non potremo, purtroppo, darvi consigli su TUTTI gli Rpg usciti in questo periodo, ma solo sui più importanti usciti per Xbox360 e Playstation 3.


Marco Cevoli